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[guide] Le Frenzy-Trombe PvM

 
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Kyamsa
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MessagePosté le: 12/08/2010, 08:50    Sujet du message: [guide] Le Frenzy-Trombe PvM Répondre en citant

Le Frenzy-Trombe PvM    


   





Introduction


:hi2:

Me re-voilou avec un nouveau guide, cette fois il s'agit d'un barbare regroupant deux aptitudes incontournables, Frénésie (Frenzy) et Trombe (Whirlwind).

Le principal intérêt du Frenzy-Trombe est de combiner ces 2 aptitudes pour davantage de fun tout en restant aussi efficace qu'un Frenzy ou un Trombeur, si ce n'est plus.

Vous vous direz surement que l'on fera beaucoup moins de dommages qu'un Frenzy pur, hors ce ne sera pas le cas, la différence sera très négligeable et ce sacrifice en vaut la peine.
Vous vous direz surement que l'on aura tendance à utiliser davantage une aptitude au dépend d'une autre, et bien non car ces 2 aptitudes auront une puissance similaire et une utilisation différente.

Convaincu(e) ? Alors allons-y !



Plan
Cliquez pour vous y rendre.


Introduction

1. Avantages et inconvénients
2. Caractéristiques
3. Aptitudes
4. Vitesses d'attaque et portée
5. Equipements et builds
6. Mercenaire
7. Gameplay
8. Fichiers Hero Editor

Conclusion

_________________
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Dernière édition par Kyamsa le 13/08/2010, 22:31; édité 2 fois
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MessagePosté le: 12/08/2010, 09:07    Sujet du message: [guide] Le Frenzy-Trombe PvM Répondre en citant

1. Avantages et inconvénients


Razz Avantages
- fun et original
- gère mieux certaines situations qu'un Frenzy pur ou un Trombeur pur
- pas trop de problèmes d'immunités
- confort du leech
- beaucoup de vie
- bonne défense
- se téléporte vite
- utile en coterie
- subtil à construire en self-drop


Ack2 Inconvénients
- moins de dommages avec Frénésie qu'un Frenzy pur
- moins de défense qu'un Trombeur pur
- difficile à réussir en self-dropp en mode enfer
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MessagePosté le: 12/08/2010, 10:22    Sujet du message: [guide] Le Frenzy-Trombe PvM Répondre en citant

2. Caractéristiques



Caractéristiques de départ et évolution



Caractéristiques
Constitution
Force20Vie50+2 par Lvl
Dextérité20Endurance94+1 par Lvl
Vitalité20Mana25+1 par Lvl
Energie25

  • 1 point en vitalité = 4 en vie et 1 en endurance
  • 1 point en énergie = 1 en mana



Répartition des stats


Force et vitalité:
La force permet de porter des objets très intéressants, mais aussi d'augmenter ses dommages physiques. La vitalité permet d'augmenter ses points de vie (1 en vita = 4 en vie). Là c'est vous qui voyez. Si vous préférez la sécurité, mettez le minimum en force, si vous êtes casse-cou ou ultra-équipé mettez le maximum, ou cherchez simplement l'équilibre.

Dextérité : Le minimum.

Energie : Rien



Effets de la force sur les dommages

Armes de lancer


1 force = 0.75 ED



Marteaux

1 force = 1.1 ED


Epées, haches, masses et sceptres

1 force = 1 ED





Paliers


Seuil en fps
13
12
11
10
9
8
7
Vitesse de sort (fcr)09203763105200

Le barbare dispose des meilleurs paliers fc (les mêmes que la sorcière). Cela permet de se téléporter rapidement avec Enigma sans avoir beaucoup de vitesse de sort sur l'équipement. Si vous le faîtes régulièrement je vous conseille d'avoir au minimum le palier 9fc , que l'on peut obtenir par exemple via un anneau rare ou une ceinture craftée.


Seuil en fps
9
8
7
6
5
4
3
Récupération après coup (fhr)0715274886200

Ce serait bien d'atteindre au minimum le pallier 27fhr, le 15fhr si vous avez un budget limité.




Vitesse de course (frw)

La vitesse de course de votre personnage est importante puisqu'elle influera sur la vitesse d'exécution de votre Trombe (mais pas sur la fréquence de vos coups). Un bon frw vous permettra d'enchaîner plus rapidement vos trombes, ce qui est bien plus destructeur. L'attribut "ne peut être immobilisé" (CBF) est donc recommandé.

Frénésie augmente considérablement votre vitesse de déplacement pendant 6 secondes, ce qui justifie l'intérêt de combiner Frénésie et Trombe.

Je ne saurais vous conseiller de consulter ce topic sur le fonctionnement de la vitesse de déplacement.
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MessagePosté le: 12/08/2010, 11:49    Sujet du message: [guide] Le Frenzy-Trombe PvM Répondre en citant

3. Aptitudes



20 Frénésie
20 Trombe
1 Berserk

20 Ordres de bataille
1 Commande de bataille

20 Maîtrise de l'arme
1 Vitesse accrue
1 Résistances naturelles

Le reste dans A deux mains




Aptitudes de combat ________________________



Frénésie

20 points

De bons dommages et un bon niveau d'attaque en plus, un bonus de vitesse d'attaque qui peut s'appliquer sur d'autres aptitudes comme Berserk, et un bonus de frw qui permet d'enchaîner les trombes plus rapidement.

Remarque : une fois le level 24, il est conseillé d'attendre quelques niveaux et de mettre quelques points de côté avant de l'utiliser. En effet Frénésie est à bas level beaucoup moins rapide que A deux mains, sa petite soeur. Néanmoins si vous avez déjà pas mal d'IAS vous pouvez utiliser Frénésie dès le niveau 24.



Trombe

20 points

Votre barbare tourbillonne sur lui même pour taillader sans pitié les monstres.

Trombe permet :
- de ne pas être étourdi (contrairement à Frénésie), ce qui en fait une très bonne aptitude contre les vipères, les réanimés, les yétis, les urdars, les monstres-arbres etc
- de garder la même vitesse d'attaque lorsque l'on est ralenti par le froid ou Décrépit
- de toucher davantage de monstres en même temps (plus pratique contre les groupes de petits monstres)
- de s'écarter d'un groupe de monstres pour ne pas être encerclé
- de traverser les monstres immunes blessures (notamment dans le repaire du ver en mode enfer)
- de traverser les monstres pour atteindre un boss ou un monstre invocateur

Remarque : depuis le patch 1.13 le coût de mana initial de Trombe a été réduit de -50%, soit 12.5 point de mana en moins pour faire une trombe !




A deux mains

1 à 10 points

Permet de frapper rapidement à l'aide de ses 2 armes dès le lvl6. Synergie de Frénésie, à augmenter en fin de build.

Remarque : A deux mains lvl2 fait passer le coût de mana de 2 à 1.




Berserk

1 point

Des dommages magiques pour tuer les immunes blessures, à combiner avec Frénésie pour augmenter sa vitesse. Attention : Berserk réduit votre défense à 0 lorsque vous l'utilisez, vous aurez 95% de chances d'être touché !



Concentration

1 point

Concentration vous sera très utile contre les monstres mana burn qui vous étourdissent (yétis de l'acte 5 par exemple), car cette attaque booste la défense et empêche d'être interrompu quand on l'utilise.




Cris de guerre ________________________


Ordres de bataille

20 points

Augmente la vie, le mana et l'endurance et de vos alliés. Incontournable.



Cri

1 point

Augmente beaucoup la défense, ne pas oublier de le lancer.



Commande de bataille

1 point

Augmente toutes les aptitudes d'un point, à lancer avant Cri et Ordres de batailles.





Maîtrises ________________________


Maîtrise d'une arme
20 points

Apporte des dommages, du niveau d'attaque et des coups critiques, difficile de s'en passer. La maîtrise est à maxer en priorité avant d'augmenter Frénésie et Trombe car elle profite à ces 2 aptitudes en même temps. Ne pas investir dans la maîtrise du lancer, cela ne concerne que les attaques à distance. Maîtrise de la hache si vous utilisez deux haches de lancer , maîtrise de la lance pour les javelots.



Vitesse accrue

1 point

On pourrait dire que c'est facultatif si on a déjà pas mal de frw sur l'équipement, par exemple si on porte Enigma (voir guide sur le frw). Pour idée avec un tel build ce serait un manque à gagner d'environ 35% de frw, contre 16ed% en plus pour Frénésie. J'aurais tendance à choisir les 35% frw, en plus ils permettent d'aller plus vite en ville.



Peau de fer

1 point

Augmente passivement votre défense et constitue un pré-requis de résistance naturelle.



Résistance naturelle

1 point

Augmente passivement vos résistances au feu, au froid, à la foudre et au poison.

Remarque : on peut investir quelques point supplémentaires dedans si on a peu de +skills sur l'équipement.
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MessagePosté le: 12/08/2010, 15:47    Sujet du message: [guide] Le Frenzy-Trombe PvM Répondre en citant

4. Portée et vitesse d'attaque



Portée des armes

Chaque arme de mêlée possède une portée (range), une portée élevée permettra de toucher plus de monstres lors de votre Trombe.
Liste des objets normaux et de leur portée


Haches
Hache de guerre (et ses dérivés) : 3
Hache, épieu de guerre, francisque (et leurs dérivés)  : 2
Hache de lancer (et ses dérivés) : 1
Hachette (et ses dérivés) : 1


Epées
Grande épée (et ses dérivés) : 3
Epée à deux mains, claymore, épée géante, flamberge (et leurs dérivés) : 3
Fauchard (et ses dérivés) : 2
Epée de phase : 2
Epée mystérieuse : 2
Epée mythique : 2

Epée de cristal : 2
Glaive, cimeterre, sabre, falchion, épée large, rapière, épée de guerre (et leurs dérivés, sauf les exceptions au dessus) : 1


Masses et marteaux
Fléau (et ses dérivés) : 3
Grand sceptre, sceptre de guerre, gourdin clouté, étoile du matin (et leurs dérivés) : 2
Sceptre, gourdin, masse, marteau de guerre (et leurs dérivés) : 1


Javelots
Javeline, lance courte, glaive et javelots (et leurs dérivés ) : 3



La hache de berserk reste le top des supports pour sa portée, ses dommages et son large choix en mots runiques. Ce support offre également une formule de craft intéressante pour les joueurs self-drop.



Vitesse d'attaque

La vitesse d'attaque ne doit pas être négligée, c'est grâce à ce calculateur que vous pourrez l'optimiser.

~> calculateur de vitesse d'attaque <~


Frénésie (Frenzy)

La vitesse d'attaque de Frénésie dépend :
- de la vitesse de base de l'arme primaire (celle au dessus des gants)
- de l'IAS total (arme primaire + reste de l'équipement)
- du niveau de Frénésie

Elle peut être augmentée par l'aura Fanatisme et diminuée par le froid ou Décrépit. Veillez à toujours mettre l'arme la plus rapide en 1ère position, même si elle fait moins de dommages.


Trombe (Whirlwind)

Seule l'IAS de l'arme influe sur la vitesse d'attaque de Trombe, l'IAS du reste de l'équipement n'a aucune incidence.

La vitesse de Trombe se calcule selon la vitesse des deux armes. L'arme la plus rapide doit être placée au dessus des gants.

Le calculateur nous donne la vitesse minimale à avoir sur chacune des 2 armes pour atteindre un certain palier [show IAS-Table]. Ainsi pour atteindre une vitesse maximale avec deux haches de berserk, il faudra au minimum 34IAS sur chacune des deux haches.

Il donne également la vitesse en fpa (speed : x frames per attack). Si on modifie la vitesse des armes, la vitesse de la Trombe change. Notez la présence de paliers intermédiaires en demi-frames. C'est donc par tâtonnement que vous pourrez trouvez la vitesse de votre Trombe.

Il faut donc équilibrer dans une certaine mesure la vitesse des deux armes. Pour deux haches de berserk, il est donc plus intéressant d'avoir 35IAS-35IAS, que 70IAS-0IAS, le 70IAS de la 1ère rattrape un peu le coup mais le 0IAS de la 2ème vous empêchera d'atteindre une vitesse maximale avec Trombe.



Ce qu'il faut retenir :
- le calcul de votre vitesse d'attaque vous éclairera sur le choix de votre équipement
- la vitesse de Frénésie et de Trombe ne se détermine pas de la même manière
- une arme secondaire trop lente ne sera pas handicapante pour Frénésie mais le sera pour Trombe, à vous de voir si cette arme en vaut la peine.

Si vous avez tout compris on peut passer à la partie équipement. Wink
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MessagePosté le: 12/08/2010, 17:46    Sujet du message: [guide] Le Frenzy-Trombe PvM Répondre en citant

5. Equipements et builds



Mods à privilégier ________________________



Afin d'éviter de vous mettre une liste démentielle d'objets voici les bonus qui seront les plus utiles pour votre barbare :

- Dommages
- Vitesse d'attaque
- Ne peut être immobilisé
- Vol de vie et de mana
- Défense
- Résistances
- Vitesse de déplacement
- Coups cinglants
- Coups mortels
- Puissance offensive
- Blessures ouvertes
- Force
- Vie
- Récupération rapide après un coup
- Magic find

N'oubliez pas de prendre en compte la portée des armes.




Self drop ________________________


Armes


Pour obtenir des armes sympas autrement que par le dropp on a le cube horadrim et ses formules.


- Le craft génère des objets aux bonus aléatoires, qui ont néanmoins des bonus permanents

Vous pouvez trouver des armes et armures magiques exceptionnelles et élites chez les marchands, il faut néanmoins un certain niveau et faire parfois pas mal d'aller-retour, mais ça en vaut la peine.

Hache magique + 1 joyau magique + Ort + Rubis pur (la hache de guerre/naga/hache de Berserk avant tout !)
+30-60% de dégâts
1-4% de vie volée
+10-20 en vie


Gourdin, Marteau, Masse, Sceptre magique + 1 joyau magique + Tir +  Saphir pur (une préférence pour les fléaux, meilleure portée, bonne vitesse, joli skin)
+35-60% de dégâts
5% de chances de lancer un sort Choc Thermique de niveau 4 lorsque vous êtes touché
Attaquant encaisse des dégâts de 3-7



- L'upgrade permet de passer un objet de la version normale à la version exceptionnelle (et de la version exceptionnelle à la version élite mais difficile à faire en self-drop)
N'oubliez pas que vous pouvez trouver des objets rares en pariant !

Arme normale ~> Arme exceptionnelle (regardez bien le % de dommages supp).
rare : 1 rune Ort + 1 rune Amn + 1 saphir pur
unique : 1 rune Ral + 1 rune Sol + 1 émeraude pure


- autres formules


Générer une arme magique sertible (formule surtout utile sur les haches de guerre en mode normal)
3 gemmes normales + 1 arme sertible => 1 arme magique sertible du même type
3 gemmes taillées + 1 arme magique => 1 arme magique sertible (ilvl de 25 et 1 ou 2 socks)
3 gemmes sans défaut + 1 arme magique => 1 arme magique sertible (ilvl de 30 et 1 ou 2 socks)

Ajouter des emplacements dans un objet normal (pour faire un mot runique dans une arme exceptionnelle/élite)
1 rune Ral + 1 rune Amn + 1 améthyste pure + 1 arme normale => 1 arme sertible du même type


- runes et mots runiques

runes Ith : +9 de dommages max (très sympa sur les fléaux 3 socs de Fara et les haches de guerre magiques 2 soc mods)

Style (TirEl) épée, haches ou masses : +20%ed +25IAS 50%ow +3dmgs min +3dmgs max +50ar +2maek
(très sympa au début du mode normal)

Il y a aussi Honneur, Kana et Safran mais le temps de les faire vous aurez surement crafté mieux. Wink


Reste de l'équipement

Donc là je vais pas tout détailler,c'est selon ce que vous droppez. Pour le craft je vous conseille de garder en priorité vos ingrédients pour crafter des armes. L'upgrade d'armure rare (ral + thul + améthyste pure) peut être très intéressant (ne pariez pas sur les armures car c'est très très cher). Évitez de parier sur les tiares car il vaut mieux garder ses sous pour les armes, un barbare a avant tout besoin de bonnes armes ! Pour le casque vous pouvez dropper un heaume barbare rare, faire un Lapsus ou attendre un casque de set.

switch : vous pouvez trouver des armes de jets +1 à 3 aux cris de guerre chez les marchands pour améliorer vos cris. Faîtes des allers retour chez Anya avec le tp rouge (ne prenez pas le wp du corridors de l'angoisse sinon le tp disparaît), vous pouvez aussi jeter un coup d'oeil chez Malah de temps en temps.

Formules du cube horadrim
Objets de set




Budget modeste ________________________


Je vous fais une liste des objets les plus intéressants. Je vous laisse vous débrouiller avec les paliers IAS pour le sertissage, mais ça sera surement un rune Shael. Wink



Haches

Orme eth  "ShaelPulMalLum"
(ladder seulement)
Indestructible, 210 à 340%ED, 50IAS. Le top pour budget modeste. A faire sur le meilleur support eth 4 trous que vous trouvez.

Fil du rasoir (tomahawk unique)

peu de portée mais vraiment excellente, dommages, vitesse, coups mortels etc

Naga gardienne Up (naga unique)
uniquement pour les dégâts et la bonne portée

Disciple du boucher Up  (couperet unique)
Bons dégâts, bonen vitesse, coups mortels, blessures ouvertes, une excellente hache, indestructible en plus.

Maître des runes
(hache d'ettin unique)
sertie 3 Shael et de joyaux ED/max (pour le palier 95ias de Frénésie, et 44ias de Trombe)

Croissant de lune "ShaelUmTir"
dommages, IAS et champ statique



Epées

Orme eth  "ShaelPulMalLum"
(ladder seulement)
Indestructible, 210 à 340%ED, 50IAS. Le top pour budget modeste. A faire sur le meilleur support eth 4 trous que vous trouvez.

Epouvantable Up (espadon unique)
Bons dommages, +50ias, +20frw, du slow

Condamneur (épée de champion unique)
Gros dommages, +20% de vie, vol de vie

Vent de glace (épée mystérieuse unique)
Bons dommages, +25ias, dommages de froid et gèle la cible

Cri de flammes (épée de balrog unique)
Bons dommages et bonne portée

Condamneur (épée de champion unique)
Gros dommages, +20% de vie, vol de vie

Croissant de lune "ShaelUmTir"
Bon dommages, IAS et champ statique

Longévité "AmnLemKo" (ladder seulement)
Lance Décrépit avec Frénésie mais pas avec Trombe. Il s'ajoute à cela l'absence de %ED. Cette arme n'est pas terrible pour tromber, mais elle peu s'avérer très utile en switch contre les immunes blessures et les boss.



Masses et sceptres

Orme eth  "ShaelPulMalLum" 
(ladder seulement)
Indestructible, 210 à 340%ED, 50IAS. Le top pour budget modeste. A faire sur un fléau élite eth 4 trous (ne fonctionne pas sur les sceptres).

Tornade du levant (fléau unique)
Bons dommages, grosse portée, +50ias et 20% de slow.

Etoile de Baranar (étoile démoniaque unique)
Bons dommages, +50ias, bonus de niveau d'attaque +15dex + 15force

Tendron du nord (casse tête unique)
Bons dommages, +25ias, bonus de niveau d'attaque, dommages de froid et gèle la cible (pareil que Vent de glace mais en masse)

Lumière céleste
(sceptre de puissance unique) (ladder seulement)
Petite portée mais 33% de coups cinglants, +20IAS et 1 à 2 emplacements

Longévité "AmnLemKo" (ladder seulement)
Lance Décrépit avec Frénésie mais pas avec Trombe. Il s'ajoute à cela l'absence de %ED. Cette arme n'est pas terrible pour tromber, mais elle peu s'avérer très utile en switch contre les immunes blessures et les boss (ne peut pas être fait sur une masse, uniquement sur un sceptre).


Javelots

Je vous conseille ces deux javelots uniques, vous pouvez les utiliser s'ils sont éthérés vu que les quantités se régénèrent automatiquement, de ce fait vous gagnerez +50% de dommages finaux ! L'inconvénient c'est que l'on ne peut pas les sertir.

Arche du démon eth (lance de balrog unique)
Énormes dommages si éthérés, +30IAS, des dommages foudre et feu, 6 à 12% de vol de vie

Croc de la gargouille eth (harpon ailé unique)
Enormes dommages si éthérés, 9 à 15% de vol de vie, pas d'IAS mais une bonne vitesse de base.


Armures

Traîtrise "ShaelThulLem" sur armure élite
+45IAS, venin lvl15, 20fhr, 30resfroid, Fade lvl15 qui apporte 60all res et 15% de dommages réduits. Le seul point noir est la petite défense, il est donc vivement conseillé de le faire sur une armure élite (évitez les supports de bonne qualité sinon ça vous coûtera très cher à réparer).

Duel  "ShaelUmThul"

Grosse défense, 40fhr, 15all res, 30res froid, 15%cb, 33%ow

Duriel Up
(cuirasse unique)
Grosse défense, +15force, de la vie, du cbf, 15@ll res, 30res froid, 1 emplacement

Sacrifice "ShaelUmPulLum"
Enorme défense, 60fhr, 15@ll res, +16force +16vita

Guerre "FalUmPul"
Grosse défense, 10fhr, 45@ll res, +10force

Soupe "NefLum"
Bonne défense, 20fhr, 50@ll res

Armure de Natalya
Bonne défense, de la vie, de la résist poison, réduit la durée du poison de 75% et jusqu'à 3 emplacements (joyaux 15IAS, runes Ral, Ort, Tal, Thul pour des résistances etc)

Armure de Griswold
Bonne défense, +20force et 3 emplacements (joyaux 15IAS, runes Ral, Ort, Tal, Thul pour des résistances etc)


Casques

Visage d'Arreat
Une petit merveille pour Barbare, +2Barb +2apt de combats, grosse défense, 30fhr, vol de vie, +20force +20dex 1 emplacement

Visage de Guillaume
Avant tout pour le +35% de coups cinglants, mais aussi pour la défense, les +15force, les+30fhr, +15%cm 1 emplacement

Oeil vampirique (heaume macabre unique)
Double leech et 15-20% de reduce damage, 1 emplacement

Masque de Tal rasha
10% de double leech, +60vie, +15all res, 1 emplacement

Casque du Roi Immortel (ik)
+2 aux cris de guerre, du mf, 2 emplacements



Gants, ceintures et bottes

Items du set du Roi immortel, Sigon, set de la mort, appel de l'orphelin, Sander, M'avina
La combinaison de plusieurs de ces objets apporte de la vitesse d'attaque, du vol de vie et d'autres bonus intéressants.

Drakul (gants vampiriques uniques)
Balance de vie, vol, force, blessures ouvertes. Apporte beaucoup de sécurité.

Imposition des mains (gants du set disciple)
+20ias, +50res feu et 350%ed contre les démons, ce qui est énorme.

Buveau d'âmes (gants vampiriques uniques)
double leech, lance Affaiblir, diminution de la défense ennemie

Gants craftés (gants lourds achetés chez les marchands en cauchemar + Rubis pur + Nef + Joyau)
Donne 5à10% de coups cinglants, du vol de vie, un peu de vie, et éventuellement des bonus sympas comme des résists ou de l'IAS.

Assourdissante (écharpe de cuir de démon unique)
6 à 8% de vol de vie, 10 à 15% de reduce damage

Nosferatu
(ceinturon vampirique unique)

5 à 7% de vol de vie, +15force et 10IAS pour atteindre un éventuel palier de vitesse

Sanglantes (bottes de guerre uniques)
+30frw, +10% +10%cm et 15% de coups de cinglants, à utiliser lorsque vous manquez de coups cinglants

Embrouilleurs (bottes de bataille uniques)
+25frw, +10force +10vita +15-25 de dégâts, ce dernier bonus s'applique sur les 2 armes, ce qui fait une belle augmentation de dommages, à utiliser lorsque vous avez suffisamment de coup cinglants



Amulettes

Courroux du Seigneur (highlord)

+1all, +20IAS, ~35%cm, +35res foudre, le top pour ce perso

Oeil de chat (cat's eye)

+20IAS, +30frw, +25dex, +100 de défense

Amulette divine + anneau divin
Énorme bonus de puissance offensive et pas mal de vie. Vous toucherez plus souvent les monstres (~15-20% de plus) ce qui en fait un bonne concurrente de Highlord si vous n'avez pas besoin des 20IAS.

Croissant de lune
+45mana 3-6% de vie volée 11-15% de mana volé, permet d'être tranquille au niveau du mana leech.

Amulette divine + anneau divin

Énorme bonus de puissance offensive, et pas mal de vie. Vous toucherez plus souvent les monstres (~15-20% de plus) ce qui en fait un bonne concurrente de Highlord.

Amulettes rares, crafts et autres uniques
On peut y trouver des résistances, du leech, des bonus aux aptitudes etc


Anneaux

Corbeau gelé (raven frost)

De la puissance offensive, de la dextérité, du mana, de l'absorb froid, et surtout le "ne peut être immobilisé" qui vous empêchera d'être ralenti par le froid. Quasi indispensable.

Manald heal

Du vol de mana et de la vie.

Anneau rare mana/life leech


Switch

2 armes +3 aux Cris de guerre achetés chez les marchands.


Inventaire

charmes vie/résists
charmes dommages max et puissance offensive
éventuellement Torche et Annihilus 
des skillers si vous ne savez plus trop quoi mettre





Gros budget ________________________


Présentons d'abord les ustensiles de cuisine :


Botd BA / CB
Indestructible +350à400ed +60IAS +30all carac, +12à15ll +7ml

Grosse vitesse, énormes dommages, double leech, l'apport de stats, le style des novas de poison, pas besoin d'être réparé, +200ed contre les morts vivants
Pas de coups mortels et de coups cinglants
~> Une valeur sûre car très complète, permet d'atteindre le dernier palier de Frénésie sans Fanatisme, permet d'avoir une Trombe correcte avec une arme secondaire lente, apporte pas mal de liberté sur l'équipement grâce au double leech et à la grande vitesse.



Grief BA / CB / PB
+350à400 de dommages min et max, 30à40IAS, +20% de coups mortels, venin lvl15, ITD
Dommages énormes et réguliers, bonne vitesse, les coups mortels, ITD
L'important coût de réparation, pas de coups cinglants
~> le top en matière de dommages, le coût de réparation est assez inconfortable, prévoyez une réserve d'or ou vendez régulièrement des items. Une solution est l'épée de phase qui est indestructible, mais elle demande 136 de dextérité et n'a qu'une portée de 2. Le skin est assez... spécial.



Death BA / CB
Indestructible +300à385ed +7ml +50%cb ~45%cm
Gros dommages, les coups cinglants et les coups mortels à foison, le mana leech, pas besoin d'être réparé
Pas d'IAS !!!
~> Enormes dommages et beaucoup de coups cinglants, mais l'absence d'IAS nécessite de jouer avec Fanatisme ou d'avoir de l'IAS sur l'armure pour atteindre la vitesse maximale de Frénésie, cela ralenti aussi la Trombe. 



Beast BA
+240-270ed Fanatisme lvl9 20%cb 25%ow +25-40force

Fanatisme, les coups cinglants et la force
Manque de dommages
~> Une excellente arme pour accompagner Botd, Death, Grief ou Last wish. Permet d'atteindre facilement la vitesse max avec Frénésie, d'utiliser une arme lente en 2ème arme, augmente les dommages des deux armes et niveau d'attaque.



Last wish BA / CB
+330-375ed Puissance lvl17 Balance de vie 60-70%cb ITD

Gros dommages, aura puissance, beaucoup de coups cinglants, Balance de vie

Pas d'IAS !!!
~> Last wish permet de se passer de Drakul et d'utiliser une autre aura que puissance sur le merco acte 2 (immobilisation sacrée ou dessein sacré). A noter qu'on peut le faire sur une épée contrairement à Beast. Elle apporte plus de dommages que cette dernière mais empêche d'exploiter le Décrépit de Glas de la faucheuse. Elle ralenti également Trombe.


Doom, Hoj, Phénix : j'estime que les auras de Beast et Last wish s'avèrent bien plus utile, et leurs dommages sont inférieurs à Botd, Grief et Death.
Stormlash, Death cleaver : uniques aux mods intéressants mais qui peuvent être compensés ailleurs,
dommages bien inférieurs à Botd, Grief et Death.



Armures

Enigma

Pour la mobilité et le fun de téléport, les +45frw, les +2sks, la soixantaine de points en force et les autres mods sympas.

Fortitude
+300%ED, énorme défense, 25-30all res, de la vie. Le top pour ceux qui préfèrent les dommages au téléport.

Chaînes
+2@ll bonne défense, +65@ll, 8%rd, 9ll, 20force dommages vs démons et morts vivants. Une bonne armure mais inférieure à Forty, reste très utile pour Uber Tristram.

Traîtrise
+45IAS, venin lvl15, 20fhr, 30resfroid, Fade lvl15 qui apporte 60all res et 15% de dommages réduits. Permet d'exploiter des armes lentes comme Death ou de jouer sans Fanatisme. Peut être utile pour Uber tristram.

Armure 4socs joyaux IAS ED MAX

Armure qui peut s'avérer très coûteuse, permet comme Traîtrise d'exploiter des armes lentes comme Death ou Last wish ou de jouer sans Fanatisme.

Duel

Grosse défense, 40fhr, 15all res, 30res froid, 15%cb, 33%ow. Pour les fans de coups cinglants et de blessures ouvertes, peut être utile contre les Ubers. 



Casques

Ici je mets Guillaume en 1er choix.

Visage de Guillaume
Avant tout pour le +35% de coups cinglants, mais aussi pour la défense, les +15force, les+30fhr, +15%cm 1 emplacement. Très utile dans les builds qui manquent de coups cinglants (Botd, Grief). On perds pas mal de mods avec Arreat, mais on gagne en patate, la perte de dommages des +4 aptitudes de combat peut être compensée par Embrouilleurs. La perte de résistances peut se faire via les charmes et les joyaux.


Visage d'Arreat
Une petit merveille pour Barbare, +2Barb +2apt de combats, grosse défense, 30fhr, vol de vie, +20force +20dex 1 emplacement. Très bon casque si vous avez assez de coups cinglants.

Couronne des âges
Grosse défense, +1all, des résists, du reduce, du fhr et permet avec 2 trous de mettre de gagner un pallier IAS avec 2 joyaux (Assourdissante ou Arach à la place de Nosfe par exemple).

Tiare rare

Par rapport aux items précités on peut trouver 20fc, 30frw, du vol de mana etc.

Tiare magique 3 Joyaux IAS ED MAX
Permet de gagner en dommages et en vitesse, peut être utile avec des armes lentes et donnant du cb comme Death ou Last wish. Du frw, du fc ou de la vie serait sympa.

Casque barbare rare

Trouver mieux qu'Arreat ça va pas être facile.

Casque Barbare 3 Joyaux IAS ED MAX
Permet de gagner en dommages et en vitesse, peut être utile avec des armes lentes et donnant du cb comme Death ou Last wish. Ce serait bien d'avoir des bonus dans Ordre de batailles, Maîtrise de la hache etc.

remarque : votre casque et vos bottes seront liés, on peut compenser l'absence de cinglants sur le casque par le cb de Gore, l'absence de cinglants sur WT par Guillaume etc



Gants, ceintures et bottes

ça devrait ressembler à peu de chose près au budget modeste, on peut ajouter Tranchacier, Arach, une bonne ceinture rare ou craft.


Tranchacier
+30-60ed, 10%cb +15-20force 232 à281 de défense : les gants de brute, concurrents sérieux d'Imposition des mains. A noter que les +10%cb peuvent inciter à remplacer Gore par WT.

Items du set du Roi immortel, Sigon, set de la mort, appel de l'orphelin, Sander, M'avina
La combinaison de plusieurs de ces objets apporte de la vitesse d'attaque, du vol de vie et d'autres bonus intéressants.

Drakul (gants vampiriques uniques)
Balance de vie, vol, force, blessures ouvertes. Apporte beaucoup de sécurité.

Imposition des mains (gants du set disciple)
+20ias, +50res feu et 350%ed contre les démons, ce qui est énorme.

Buveau d'âmes (gants vampiriques uniques)
double leech, lance Affaiblir, diminution de la défense ennemie

Gants craftés (gants lourds achetés chez les marchands en cauchemar + Rubis pur + Nef + Joyau)
Donne 5à10% de coups cinglants, du vol de vie, un peu de vie, et éventuellement des bonus sympas comme des résists ou de l'IAS.

Assourdissante Up (écharpe de cuir de démon unique)
6 à 8% de vol de vie, 10 à 15% de reduce damage

Nosferatu
(ceinturon vampirique unique)

5 à 7% de vol de vie, +15force et 10IAS pour atteindre un éventuel palier de vitesse

Arach
Pour les fans du téléport, les 20fc d'Arach vous permettront de gagner un pallier fc, notamment le 27fc si vous utilisez un anneau fc rare. Le +1 peut compenser le fait que l'on enlève Arreat pour Guillaume.

Ceinture rare ou craft
Vie, force, fhr et résistances, un peu d'ow en plus pour la craft.

Sanglantes Up (bottes de guerre uniques)
+30frw, +10% +10%cm et 15% de coups de cinglants, à utiliser lorsque vous manquez de coups cinglants.

Embrouilleurs Up (bottes de bataille uniques)
+25frw, +10force +10vita +15-25 de dégâts, ce dernier bonus s'applique sur les 2 armes, ce qui fait une belle augmentation de dommages, à utiliser lorsque vous avez suffisamment de coup cinglants.



Amulettes

Courroux du Seigneur (highlord)

+1all, +20IAS, ~35%cm, +35res foudre, le top pour ce perso

Oeil de chat (cat's eye)

+20IAS, +30frw, +25dex, +100 de défense

Grille
400-450 au niveau d'attaque, 25-35 à toutes les résists et 300-350 de défense. Une excellente amulette pour ceux qui n'ont pas besoin des mods de Highlord.

Amulette divine + anneau divin
Énorme bonus de puissance offensive et pas mal de vie. Vous toucherez plus souvent les monstres (~15-20% de plus) ce qui en fait un bonne concurrente de Highlord/Cat's si vous n'avez pas besoin des 20IAS.

Croissant de lune
+45mana 3-6% de vie volée 11-15% de mana volé, permet d'être tranquille au niveau du mana leech, permet de remplacer un anneau rare mana leech par une bk ou un 2ème raven.

Amulettes rares, crafts et autres uniques
On peut y trouver des résistances, du leech, des bonus aux aptitudes, voir même du fc.


Anneaux

Corbeau gelé (raven frost)

De la puissance offensive, de la dextérité, du mana, de l'absorb froid, et surtout le "ne peut être immobilisé" qui vous empêchera d'être ralenti par le froid. Quasi indispensable.

Anneau rare mana/life leech

Alliance de Bull-Khatos
Pour gagner du life leech, +1sk et une quarantaine de point de vie (non pris en compte par Ordre de bataille par contre).



Switch

Un barbare ne peut avoir que +3 à ses bo (l'aptitude, pas l'arbre) sur ses 2 armes ce qui fait que :
2 Cta = 3 (bo) + 1 (skill du premier cta) + 1 (skill du second) = +5 Bo
Hoto + cta = 3 (hoto) + 3 (bo) + 1 (skill de cta) = +7 Bo
Hoto *2 = 3 + 3 = +6 Bo

2 Hotos ~> téléport rapide en switch (63 ou 105fc) et augmente beaucoup Cri (bonus de défense)
Hoto + Cta ~> pas de fc en plus, augmente moins votre défense mais vous gagnez +1 dans Bo.

Pour moi ce sera 2 Hotos, mais Hoto + Cta est envisageable si on ne se téléporte pas.


Inventaire

charmes vie/résists fhr/résists
charmes dommages max, puissance offensive, vie
Torche et Annihilus 


 

Configs mercenaire acte 2 ________________________ 

Passons aux choses sérieuses. Very Happy

Je vais vous présenter différents builds, leurs avantages et leurs inconvénients. Libre à vous de remplacer certains items.


Botd/Beast - Merco-Puissance/Décrépit
Bon niveau d'attaque, vitesse max avec Frénésie et Trombe, coups cinglants, coups mortels, fc, blessures ouvertes et cerise sur le gâteau : Décrépit.

pas de Balance de vie, nécessite pas mal de charmes de résistances
~> la config la plus équilibrée, très safe et pas de problèmes avec les immunes blessures grâce à Décrépit (qui au passage diminue la résistance aux blessures des monstres et augmente considérablement nos dégâts, ça améliore aussi l'efficacité des coups cinglants).



                                          Guillaume Um/ED-max
                                          
                                                  
 
                                                                                Highlord
 
Botd Ba                                       Enigma                                    Beast Ba
                                                

 

  Imposition                 Raven      Arach          Rare 10fc ll         Gore



Ici on a pas de problème avec l'IAS, ça apporte un certaine liberté sur l'équipement, ce build manque un peu de vol de vie mais ça permet d'obtenir un joli pallier fc avec Arach, 27fc permanent, 105fc en switch. J'ai opté pour Gore et non WT, histoire de faire passer les coups cinglants à 50%, mais le choix reste difficile. Il est également intéressant d'utiliser Tranchacier dans cette config.




                                                      Andy eth 15ias 30feu


Glas de la faucheuse eth Shael            Forty eth bug


Le merco profite de Fana lvl9, le dernier palier avec Batteuse nécessite 52IAS, d'où l'utilité du joyau 15IAS. Cela permet de caster Décrépit régulièrement.

Glas ou Pierre ? On peut se dire que le temps que le merco lance Décrépit les monstres seront déjà mort, ce qui est pas faux. Au final j'ai opté pour Glas car le mercenaire tiens mieux (pas d'ED sur Pierre), si je mets Drakul pour l'aider avec Life Tape je perds Imposition des mains (350ed vs démon, et qui au passage rajoute 50 de résist feu, pas mal si on n'utilise pas Arreat). Je pense que dans les zones difficiles et en multijoueurs le merco Glas mène la danse

Pas de fhr sur le merco car il a une grosse défense et vu que l'on se téléporte il reste rarement encerclé.



Grief/Beast - Merco-Puissance/Décrépit
Bon niveau d'attaque, vitesse max avec Frénésie et Trombe, coups cinglants, coups mortels, Décrépit.

pas de Balance de vie, nécessite pas mal de charmes de résistances
~> plus de dommages que la précédente config mais on perd le mana leech et les autres mods sympa, on doit aussi affronter le coût de réparation important de Grief.


Beast/Death - Merco-Puissance/Décrépit
Beaucoup de coups cinglants et mortels, bon niveau d'attaque, vitesse max avec Frénésie,  Décrépit.

Trombe n'est pas à sa vitesse maximale, pas de Balance de vie, nécessite pas mal de charmes de résistance
~> config qui met davantage l'accent sur les coups cinglants et les coups mortels, on perd du vol de vie par rapport au build précédent qu'il faudra trouver ailleurs. On aura besoin de 30ias sur l'équipement pour être à fond avec Frénésie, remplacer Arach par Nosfe serait intéressant pour le palier et le gain de vol de vie, comme ça on peut mettre les gants de son choix en dépit d'une perte de fc. Le bon point c'est que l'on aura donc 100% de cb sur Death, et 70% sur beast, voir 80% si vous optez pour Tranchacier.



Botd/Botd - Merco-Puissance/Concentration
Vitesse max avec Frénésie et Trombe, gros dommages sur chaque arme, stats de la 2ème botd, aucune réparation, Balance de vie, Concentration

pas de Décrépit, perte de Fanatisme et donc de niveau d'attaque,  peu nécessiter pas mal de charmes de résistance, peu de blessures ouvertes
~> le principal atout de cette config est d'avoir un équilibre de dommage sur chaque arme et d'utiliser Concentration. Pourquoi on n'utilise pas Glas ? Car on perd Fanatisme, le merc lancera moins vite Décrépit et ça perd son intérêt. On utilisera Drakul pour faire tenir le mercenaire, il aura une vitesse plutôt lente, donc il est préférable de lui mettre une Traîtrise eth bug à la place de Forty. Pour Frénésie mettez Highlord, Nosfe, un joyau IAS dans le casque et vous serez à fond.

Ici il faudra choisir entre Arreat et Guillaume, niveau d'attaque et résist contre coups cinglants. Ce build peut donc aussi convenir à ceux qui n'aiment pas le skin de Guillaume et qui peuvent se passer de ses coups cinglants.



Grief pb/Grief pb - Merco-Puissance/Concentration
Vitesse max avec Frénésie et Trombe, ITD, gros dommages sur chaque arme, stats de la 2ème botd, aucune réparation, Balance de vie, Concentration

moins de portée pour Trombe, pas de Décrépit, peu nécessiter pas mal de charmes de résistance, peu de blessures ouvertes
~> config qui fait très mal, on gagne en dommages et on à ITD pour compenser la perte d'ar de Fana. On perd néanmoins les stats de Botd et de la portée avec Trombe. A vous de voir pour le skin.





Configs mercenaire acte 1 ________________________ 


Je vous recommande fortement d'avoir Balance de vie lorsque vous utilisez un merco Faith car elle fait moins de dommages qu'un piquier de l'acte 2 et leech moins.


Botd/Last Wish - Merco-Faith
Beaucoup de coups cinglants, bon niveau d'attaque, vitesse max avec Frénésie, coups cinglants, coups mortels, fc, Balance de vie, Fade
pas de Décrépit, Trombe n'est pas à sa vitesse maximale
~> Ce build conviendra à ceux qui aiment la rogue acte 1, Life Tape, les téléports rapides et le skin fantomatique.



                                          Guillaume ED-max
                                          
                                                  
 
                                                                                Highlord
 
Botd Ba/Cb                                       Enigma                                    Last wish Ba/Cb
                                                

 

  Imposition                 Raven      Arach          Rare 10fc             Gore



Vous remarquerez qu'avoir Fanatisme sur le barbare ou sur la rogue compense la perte d'une bonne partie des bonus d'Arreat.


                       Andy eth 15ias 30feu


Faith                     Forty eth bug


Le joyau 15ias permet d'atteindre le dernier palier avec un arc lame ou un grand arc, et l'avant dernier palier avec arc faisant plus de dommages (mais dans ce cas là il vous faudra au moins Fana lvl14).



Grief/Last Wish - Merco-Faith
Beaucoup de coups cinglants, bon niveau d'attaque, vitesse max avec Frénésie, coups cinglants, coups mortels, fc, Balance de vie, Fade
pas de Décrépit, Trombe n'est pas à sa vitesse maximale
~> Idem qu'au dessus, vous gagnez en dommages mais vous perdez les mods de Botd et beaucoup d'or pour réparer.



Death/Last Wish - Merco-Faith
Beaucoup de coups cinglants, bon niveau d'attaque, vitesse max avec Frénésie, coups cinglants, coups mortels, fc, Balance de vie, Fade
pas de Décrépit, Trombe est à sa vitesse minimale
~> Plus de coups mortels et de coups cinglants que Botd et Grief, mais on a une Trombe à la vitesse minimale. Pour frénésie on va avoir besoin de 58 à 63 IAS sur l'équipement, 15 dans le casque, 20 sur les gants, 20 sur Highlord et 10 sur Nosfe (donc bye bye Arach). Ce build devrait convenir à ceux qui ont plus tendance à utiliser Frénésie.



Botd/Botd - Merco-Faith
Vitesse max avec Frénésie et Trombe, gros dommages sur chaque arme, stats de la 2ème botd, aucune réparation, Balance de vie, bon niveau d'attaque

pas de Décrépit, peut nécessiter pas mal de charmes de résistance, peu de blessures ouvertes
~> idem qu'avec le merc puissance/concentration mais on perd pas mal de dommages, par contre on gagne en niveau d'attaque (on peut se permettre de garder Guillaume), et on peut mettre la ceinture de son choix (comme Arach).



Botd/Grief - Merco-Faith
Vitesse max avec Frénésie et Trombe, gros dommages sur chaque arme,  Balance de vie, bon niveau d'attaque
pas de Décrépit, peut nécessiter pas mal de charmes de résistance, peu de blessures ouvertes
~> on gagne des dommages mais on perd les 30all carac,  et il vient s'ajouter le coût de réparation de Grief ba/cb.



Grief pb/Grief pb - Merco-Faith
Vitesse max avec Frénésie et Trombe, gros dommages sur chaque arme, pas besoin de réparer, Balance de vie, bon niveau d'attaque
moins de portée pour Trombe, pas de Décrépit, peut nécessiter pas mal de charmes de résistance, peu de blessures ouvertes
~> on gagne encore des dommages et pas besoin de réparer Grief, on perd de la portée avec trombe par rapport à une Ba ou une Cb. Ici il faut admettre qu'il serait bien plus intéressant d'opter pour un mercenaire puissance/concentration (voir plus haut).





Voilà je pense avoir analysé les principales combinaisons, si vous avez d'autres idées à proposer n'hésitez pas.
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MessagePosté le: 13/08/2010, 21:02    Sujet du message: [guide] Le Frenzy-Trombe PvM Répondre en citant

5. Mercenaire


Les mercenaires peuvent apporter une bonne source de dommages, de plus ils profitent des augmentations de défense et de vie des cris du Barbare.


Garde de l'acte 2



Le mercenaire avec l'aura puissance augmentera considérablement vos dommages (offensif, recruté en cauchemar).

Arme
Glas de la faucheuse Eth
Décrépit augmente les dommages infligés, fait tomber les immunités aux blessures et ralenti les monstres. Il est important pour votre mercenaire de frapper rapidement pour bien en profiter. 
Pierre eth (Cham Sur Io Lo)
Grosse augmentation de dommages grâce à l'aura Concentration lvl18. L'inconvénient est l'absence d'augmentation de dommages sur l'arme. Privilégiez un support rapide, une batteuse par exemple.
Infinity eth (Ber Mal Ber Ist)
Des gros dommages, 40% de coups cinglants et une grosse diminution de la défense ennemie. Pourquoi pas.
Taill'Os eth
Profanatrice eth
Iris eth (Ral Tir Tal Sol)
Obéissance eth (Hel Ko Thul Eth Fal)


Armure
Fortitude eth (El Sol Dol Lo)

Muraille eth upgradée
Duriel eth upgradée
Sacrifice eth (Shael Um Pul Lum)
Traitrise eth (Shael Thul Lem)


Casque
Visage d'Andarielle eth (à sertir d'une rune ral)
Oeil Vampirique eth upgradé
Couronne des voleurs eth upgradée
Masque de Tal Rasha



Rogue de l'acte 1




Arme
Foi (Ohm Jah Lem Eld)
L'arc Foi (Faith) sur un arc élite classique permettra à votre barbare de bénéficier de l'aura Fanatisme lvl12 à lvl15 (soit 118%ed à 144%ed). La vitesse apportée vous permettra de diminuer l'IAS nécessaire pour avoir Frénésie à sa vitesse maximale, ce qui peut impliquer des probas de coups cinglants supplémentaires ou une meilleure vitesse de téléport.
 
Le joyau 15ias permet d'atteindre le dernier palier avec un arc lame ou un grand arc, et l'avant dernier palier avec arc faisant plus de dommages (mais dans ce cas là il vous faudra au moins Fana lvl14). Faîtes donc bien attention aux paliers IAS de la rogue.



Armure
Fortitude eth (El Sol Dol Lo)
Muraille eth upgradée
Duriel eth upgradée
Sacrifice eth (Shael Um Pul Lum)
Traitrise eth (Shael Thul Lem)


Casque
Visage d'Andarielle eth (à sertir d'un joyau 15ias res feu, ou d'une rune Ral)
Oeil Vampirique eth upgradé
Couronne des voleurs eth upgradée
Masque de Tal Rasha



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MessagePosté le: 13/08/2010, 21:50    Sujet du message: [guide] Le Frenzy-Trombe PvM Répondre en citant

6. Gameplay



La montée de niveau

  • Montez la maîtrise de votre arme de prédilection et occupez vous des prérequis.

  • Mettez 2 points dans A deux mains pour faire passer le coût de mana de 2 à 1. Utilisez cette attaque durant le mode normal.

  • N'utilisez pas tout de suite Frénésie si vous n'avez pas beaucoup de vitesse d'attaque, car vous allez vous sentir sérieusement ralenti. Investissez dedans après que vous ayez fini de monter la maîtrise (elle profite à la fois à A deux mains et Trombe). Il faut s'arranger de manière à ce que le niveau de Frénésie atteigne une vitesse proche de A deux mains (utilisez le calculateur).

  • Puis montez Trombe, Frénésie et Ordre de bataille de manière équitable (par points ou selon ce que vous ressentez en jouant).

  • Finissez par augmenter A deux mains ou Persiflage (synergies de Frénésie).


 

Utilisation des aptitudes


  • Il suffit d'alterner Frénésie et Trombe, les deux attaques ont une puissance équivalente, une utilité différente et l'une améliore l'autre donc vous les alternerez de manière naturelle.

  • Si vous avez un bon vol de mana n'oubliez pas que vous pouvez utiliser Bon d'attaque, ça apporte pas mal de fun en plus.

  • N'oubliez pas que vous ne pouvez pas boire de potions pendant une Trombe, réfléchissez donc bien avant de traverser un groupe de monstres bien costauds. De manière générale évitez d'arrêter votre trombe en plein milieu d'un groupe de monstre. ^^

  • Trombe est très utile contre les monstres qui étourdissent ou qui font bien mal aux corps à corps. Contre les monstres qui étourdissent et volent le mana utilisez Concentration.

  • Lorsque vous êtes ralentis par le froid ou par Décrépit utilisez plutôt Trombe.

  • Les coups cinglants fonctionnent mieux avec Frénésie.

  • N'oubliez pas de relancer régulièrement vos cris avec votre switch spécial, 2 fois Commande de bataille, Cri et Ordre de bataille. N'hésitez pas à le refaire plusieurs fois ça arrive de mal appuyer sur une touche dans la précipitation et ça évite les mauvaises surprises.

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MessagePosté le: 13/08/2010, 21:52    Sujet du message: [guide] Le Frenzy-Trombe PvM Répondre en citant

7. Fichiers Hero Editor


Ce sont des builds Enigma :

Frenzy-Trombe Merc Acte2
Botd/Beast - Puissance/Décrépit, pas mal d'items dans le coffre :
- Grief Ba
- 2 Grief Pb
- Pride eth batteuse
- Arreat 15/40
- Last wish
- Faith
- Drakul
- Embrouilleurs up
- Assourdissante
- Nosferatu


Frenzy-Trombe Merc Acte1
Death/Last wish - Fanatisme, quelques items dans le coffre :
- Death
- Botd ba
- Tranchacier
- Gore up
- Gants craft 10cb 20ias mods
- Arreat 15/40
- Drakul


Si vous souhaitez que je rajoute des items dans le 2ème fichier dites le moi.
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MessagePosté le: 13/08/2010, 22:25    Sujet du message: [guide] Le Frenzy-Trombe PvM Répondre en citant

Conclusion


Le Frenzy-Trombe permet de regrouper le Frenzy et le Trombeur pour davantage de fun et de modularité. C'est un des rares persos hybrides qui ne soient pas bi-élément, on ne se diversifie pas pour faire face à des monstres insensibles à un élément mais pour mieux s'adapter aux situations que l'on rencontre.

J'ai monté plusieurs barbares de ce genre sur batte.net ainsi qu'en self-drop et c'est ça qui m'a donné envie de me lancer dans ce guide, il y avait aussi le guide inachevé d'Aginsha qui m'avait laissé sur ma faim.

Voilà ce guide se termine, à la base je devais faire quelque de chose de rapide mais c'était plus fort que moi. ^^ En tout cas il servira surement à ceux qui veulent faire un Frenzy ou un Trombeur.


N'hésitez pas à réagir ! Thanks
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MessagePosté le: 13/08/2010, 22:27    Sujet du message: [guide] Le Frenzy-Trombe PvM Répondre en citant

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MessagePosté le: 14/08/2010, 12:27    Sujet du message: [guide] Le Frenzy-Trombe PvM Répondre en citant

Et bah dis donc ! FIouh ! Chapeau l'ami ! Thanks

Quel boulot, toujours aussi agréable a lire au niveau de la mise en page, des couleurs.
En tous cas, félicitations, tout ce travail pour lister toutes les configs possibles, leurs avantages et leurs défauts Smile

( bon je t'avouerai que je ne suis pas un fan de ce genre de barbs, mais ca n'enleve rien à ton travail Smile )
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MessagePosté le: 15/08/2010, 20:42    Sujet du message: [guide] Le Frenzy-Trombe PvM Répondre en citant

Voilà 2 fichiers Hero Editor. Café
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MessagePosté le: 15/08/2010, 21:12    Sujet du message: [guide] Le Frenzy-Trombe PvM Répondre en citant

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MessagePosté le: 04/06/2011, 17:35    Sujet du message: [guide] Le Frenzy-Trombe PvM Répondre en citant

Salut !!
Alors une config avec ce barbare sachant que je joue avec mercenaire avec faith ! donc voila Faudrais mieux prendre last wish/botd ou alors death/last wish
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MessagePosté le: 04/06/2011, 20:58    Sujet du message: [guide] Le Frenzy-Trombe PvM Répondre en citant

botd/grief me semble mieux et avec d'énorme degats Wink ( pas forecmenet visible mais bon)
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MessagePosté le: 05/06/2011, 08:01    Sujet du message: [guide] Le Frenzy-Trombe PvM Répondre en citant

D'accord Smile merci a toi ! Mais l'aura puissance ne sert pas ? pour un barb frenezy?
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MessagePosté le: 05/06/2011, 16:58    Sujet du message: [guide] Le Frenzy-Trombe PvM Répondre en citant

L'aura puissance sert, pour le choix des armes les avantages et inconvénients sont expliqués dans le guide, si tu joues plus souvent avec Frénésie et moins avec Trombe utilise plutôt Death/last Wish, sinon si tu utilises autant frénésie que trombe vaut mieux avoir au moins une arme avec de l'ias dessus pour Trombe. Botd/LastWish est mieux si tu veux faire les Ubers vu que tu as Fade, Life Tape et la possibilité de mettre Imposition des mains. Botd/Grief si tu utilises pas mal trombe.
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MessagePosté le: 07/06/2011, 17:11    Sujet du message: [guide] Le Frenzy-Trombe PvM Répondre en citant

Bonjour, très bon guide qui me donne bien envie d'essayer même si pour le stuff je suis pas très chanceux m'enfin Smile
Mes barbares n'ont jamais été un mix des deux compétences. On m'a toujours dit de mettre une grosse arme à deux mains avec la trombe, de préférence le set du roi immortel, et deux armes avec IAS + skills etc...
On me disait qu'avoir deux armes en trombe n'était pas une bonne idée... qu'en pensez vous ?
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MessagePosté le: 08/06/2011, 10:52    Sujet du message: [guide] Le Frenzy-Trombe PvM Répondre en citant

Bonne question.

Les armes à deux mains ont en général plus de portée et font plus de dommages, au niveau de la vitesse d'attaque ça s'équivaut. Néanmoins avec 2 armes tu peux profiter de certains bonus de la 2ème arme comme une aura, des coups cinglants, des blessures ouvertes (surtout en pvp) etc, car les dommages des 2 armes s'alternent (en gros).

Donc au final je dirais que si tu ne fais que tromber il vaut mieux une arme à deux mains.
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MessagePosté le: 08/06/2011, 11:50    Sujet du message: [guide] Le Frenzy-Trombe PvM Répondre en citant

Kyamsa a écrit:
Donc au final je dirais que si tu ne fais que tromber il vaut mieux une arme à deux mains.


Outch. :x
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MessagePosté le: 08/06/2011, 13:48    Sujet du message: [guide] Le Frenzy-Trombe PvM Répondre en citant

Tu admettras que rien n'a jamais été très clair sur ce point. Nous attendons avec impatience tes explications...
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MessagePosté le: 09/06/2011, 09:26    Sujet du message: [guide] Le Frenzy-Trombe PvM Répondre en citant

ok.

Tu tapes deux fois plus souvent dans les groupes de mobs, tu profites de l'apport en mods d'une secondes arme (aura, res, stats, cinglant, skills, whatever), les cinglants off-weapon sont appliqués deux fois plus souvent (cf premier argument), d'une manière générale, deux attaques en one-handed > une attaque en two handed en terme de dégâts, a fortiory si t'as des dégâts off_weapon (min, max, +dmg, dmg élémentaux), meilleures réularité de leech (cf premier argument).
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 11:49    Sujet du message: [guide] Le Frenzy-Trombe PvM

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